プリンコシミュレーター
ピンにはじかれながらコロコロ落ちていくプリンコ。見た目はにぎやかですが、中身は数学の授業でおなじみの二項分布です。段数やリスクを切り替えて、配当表・到達確率・実際に球がたまっていく様子を見比べてみましょう。
🪙 このシミュレーターは仮想コインのみで動作し、実際のお金は一切使いません。結果は乱数による学習用のものです。
設定を選んでボールを落としてください。
- 落とした球数
- 0
- 理論RTP
- —
- 実測RTP
- —
- 収支
- —
配当表と到達確率
※当サイト独自のモデル配当表です(二項分布にもとづき、理論RTPが99%以下(約97〜99%)になるよう設計)。
| ポケット | 倍率 | 到達確率 | 実測回数 |
|---|
プリンコと二項分布
ボールはピンに当たるたびに、右か左へ半々の確率で進みます。つまり、n段落ちる間に何回右へ行ったかで、入るポケットが決まるわけです。右へk回進んでポケットkに入る確率は、次の式で求められます。
P(k) = C(n, k) ÷ 2^n 例:16段で一番端のポケットに入る確率 = 1 ÷ 65,536 ≒ 0.0015%
右と左がほどよく混ざる道筋がいちばん多いので、球は自然と真ん中あたりに集まり、端まで転がっていくことはめったにありません。高い倍率が端に並んでいるのはこのためです。「高」リスクにすると中央の倍率は1倍をぐっと下回り、大半の球で少しずつ負けながら、ごくまれな端の一発を待つ展開になります。
編集部メモ:×1,000を2〜3回押したら、配当表の「実測回数」の列を眺めてみてください。中央が山のように高く、両端がほとんどゼロになっている。これが二項分布の形です。
よくある質問
狙ったポケットに落とすコツはありますか?
残念ながらありません。球は段ごとに50%ずつ、前の段とは無関係に左右が決まるので、プレイヤーが落ち方を操ることはできません。
段数を増やすと有利になりますか?
端の倍率は大きくなりますが、そこへ届く確率も一気に小さくなります。有利か不利かを決めるのは段数ではなく、配当表がどう設計されているか(RTP)です。